システム関連の早見表
体力 | ・以下のキャラ以外は10,000 ・マリーザ10,500 ・ザンギエフ10,000 ・豪鬼9,000 |
スタン値 | 本作ではスタン値が撤廃され、ドライブゲージに統合。 バーンアウト(ドライブゲージ0)時にドライブインパクトを受けて画面端に到達するとスタンが発生。 |
根性値 | なし (防御係数なども撤廃) |
前ステップ | 18-25F |
バックステップ | 23-25F (1Fから投げ無敵/カウンター無し/空中移行なし ) |
最速通常技 | 4F |
通常投げ | 全体30F (発生5F/持続3F/硬直23F/投げ猶予9F) ダメージは原則1200/前後投げでの増減なし、ザンギなど一部例外あり |
投げ無敵 | 起き上がり1F / ガード硬直明け2F |
投げ対打撃 | 打撃が勝つ (打撃>通常投げ>コマ投げ) |
受け身 | その場受け身もしくは後ろ受け身。フレーム変更なし。 |
起き上がり時 | 1F目から立ち経由なしでしゃがみ可 |
F式 | あり |
受け身 | その場受け身もしくは後ろ受け身。フレーム変更なし。 |
受け身 | その場受け身もしくは後ろ受け身。フレーム変更なし。 |
システム詳細解説
ここからはスト6全般のバトルシステムに関する仕様をまとめます。スト5からの変更点も多く、フレーム周りや行動特性の違いなど、全体像を把握することで対戦を有利に進められるようになります。
体力
HPのことです。スト6はほとんどのキャラが体力10,000に設定されていますが、ザンギエフは11,000、マリーザ10,500、豪鬼9,000と一部例外があります。
スタン値の廃止とバーンアウト
気絶値のことで、本作ではドライブゲージに統合されたため廃止になっています。バーンアウト状態(ドライブゲージ0で体が白くなる状態)で画面端にドライブインパクトを受けるとスタンします。
スタン中はよろけ状態となり、その復帰時間は一定でレバガチャによる短縮もありません。また、スタン中のコンボは80%補正からスタートします。
根性値や防御係数の撤廃
体力が減ると被ダメージが減る「根性値」や「防御係数」といった複雑な要素はスト6では存在しません。単純な体力レースになったことで、読み合いが分かりやすくなっています。
前ステップとバックステップ
前ステップは最速18F程度で、スト5よりわずかに遅く、移動距離も短くなっています。
バックステップは23~25Fほどで統一されており、1F目から投げ無敵が付与される点は同様ですが、スト5と違い空中移行せず、カウンター判定もありません。これにより、投げへの回避行動としても明確な役割をもち、状況によってはバックステップで硬直差を利用しやすくなっています。
ジャンプの仕様
ジャンプ移行がスト5と比べて遅くなり、着地硬直は基本3Fとなります。空ジャンプはガードでキャンセル可能ですが、一部特殊なジャンプ攻撃には着地硬直が長めのものもあります(例:マリーザのタメ攻撃は7F)。
最速通常技の発生と投げ
スト5で最速3F技を持つキャラが多かったのに対し、スト6では最速通常技が全キャラ4Fになりました。これにより反撃確定や割り込みの基準が若干変化しています。
投げは発生5F、全体30Fで、投げ抜け猶予は9Fに拡大。投げ空振りに対するリスクが増しており、投げスカにはパニッシュカウンターが狙いやすくなっています。また、打撃が投げに勝つ仕様への変更や、技強度が廃止されたことで、投げまわりの読み合いがシンプルかつシビアになっています。
受け身と起き上がり
スト6では寝っぱなしが廃止され、その場受け身と後ろ受け身のフレームが同一になり、セットプレイがしやすくなりました。 また、起き上がり時に立ち状態を経由せず直接しゃがめる仕様となったため、スト5で見られた特殊な起き攻め(昇りジャンプ攻撃が中段化する現象など)はできなくなっています。
F式
高速中段連携のこと。ガード硬直中は直前の状態を引き継ぐという格闘ゲームの仕様により、相手の下段攻撃をしゃがみガード→相手の上り小パンなどを立ちガードしようとすると、立ち姿勢だがしゃがみガード扱いに扱いになり、中段判定として喰らってしまうというのがF式。(Fさんというギルティの強豪プレイヤーが使用していたため) 本作でもF式は健在。
先行入力と同時入力
先行入力は基本4Fで、ダウン後のリバーサルは7Fの先行入力が可能になるなど、前作から細かい変更がなされています。 同時押し入力は1Fの猶予があり、強度優先やキック優先、DI>投げ>パリィの優先順位が存在します。
コマンド入力の緩和と特殊コマンド
スト6では、コマンド入力が多方向入力でも対応できるようになり、波動拳コマンドが4136でも成立したり、真空波動拳コマンドが追加方向で成立したりと、入力面での自由度が増えています。また、低空技は先行入力が可能になるなど、操作面も洗練されています。
ヒットストップと中足確認
ヒットストップは技の性質や確認猶予に大きく関わります。スト6ではキャンセル可能な中足技のヒットストップを短くし、中足確認を難しくしています。
影縫い距離と飛び道具相殺
影縫い(相手の動きを後退ではなくガードに縛る現象)はスト5に比べ短くなりましたが、ドライブインパクトなど一部技では依然として存在します。 弾相殺に関してはSA>OD>通常という強度が設定されており、上位弾が下位弾を一方的にかき消す仕様になりました。これにより、OD弾を活用した読み合いがより戦略的になっています。
削りKOとSAゲージ
バーンアウト中は必殺技やSAで削りKOが可能になります。削り値は基本25%、CAは1250削りダメージを与えられるなど、バーンアウトでの防御が非常に難しくなっています。 SAゲージはヒットやガード時に蓄積し、攻撃を受けてもゲージが増えない仕様です。投げや空中投げはパニカン時にSAゲージ増加量が多くなるなど、細かい違いも存在します。
SA演出中の時間停止
スト5で時間消費していたCA演出は、スト6では時間停止扱いとなり、時間稼ぎ的な使い方ができなくなりました。
歩きの仕様
前歩き、後ろ歩きは1F目のみ1/4の移動量で2F目以降は等速で進むなど、細かな点でスト5と異なっています。 このため、単発の前後移動を細かく刻むより、継続した歩きで間合いを管理した方が効率的になっています。
ドライブシステム関連
スト6最大の特徴の一つがドライブシステムです。ドライブゲージ6本を活用し、ドライブインパクト、ドライブパリィ、オーバードライブ(旧EX)、ドライブラッシュ、ドライブリバーサルなど、多彩な行動が可能になります。
ドライブゲージの増減条件
ドライブゲージは技をガードさせたりパリィを成功させたり、前歩きを行うことで回復します。自動回復もありますが、ガードやパリィスカなど特定行動で一定フレーム自動回復が停止する仕組みもあります。 空中にいる間は自動回復量が減少するなど、位置や状況による微妙な違いが存在します。
ドライブインパクト
発生26F、2ヒット分のアーマーを持つ強力な攻撃で、画面端ではスタンを狙える強力な行動です。ただし、インパクト同士のかち合いや多段攻撃との相性など、細かいルールも多いため、丁寧な対策が求められます。
ドライブパリィとジャストパリィ
パリィはゲージを使い相手の攻撃を「受け止める」行為で、通常ガードより後退しづらく、インパクトによる壁やられを防ぐ利点があります。また、1~2F目に攻撃を受けるとジャストパリィとなり、ゲージ消費なし・有利フレーム獲得など、大きなリターンが得られます。
ドライブラッシュ(生ラッシュ・キャンセルラッシュ)
パリィ状態から前方に高速移動する生ラッシュや、通常技をキャンセルするキャンセルラッシュがあります。 生ラッシュは10F程度の暗転が挟まるなど、相手の反応を狂わせることが可能で、ヒット・ガード問わず通常より+4F有利になるなど攻め手を広げるシステムです。 キャンセルラッシュは3本消費する代わりに、コンボを継続しやすくなり、位置取りやフレーム有利を活用した戦略が増えます。
ドライブリバーサル
ガード硬直中に2本消費で出せるガードキャンセル技で、相手の攻めを切り返す手段です。無敵の発生や白ダメージ付与など特殊な特性を持ち、相手の連携を乱すことが出来ます。
ヒット時の状況変化と補正
スト6では通常ヒット、カウンターヒット、パニッシュカウンター、バーンアウト状態でのヒットによるフレームやダメージ補正が大きく変わります。 基本的にはカウンターヒットで+2F有利、パニッシュカウンターで+4F有利となり、より大きなコンボや反撃が可能になります。
ラッシュ攻撃(ドライブラッシュ中の攻撃)では通常時の硬直差に+4Fが付与され、さらにカウンターやパニカン時に有利フレームが積み上がっていきます。
補正の種類
- コンボ補正: 攻撃ヒット数に応じてダメージが下がる基本的な補正。
- 始動補正: 特定の技で始動した際、2撃目以降に特別な補正がかかる。
- 乗算補正: ジャストパリィ後やクラッシュ、ドライブラッシュを挟むことで、コンボ全体の補正に乗算がかかる。
- 即時補正: 特定の技やモダン入力による出し方で、その技に個別の補正がかかる。
これらの補正を理解することで、最大ダメージを狙ったり、状況に応じて最適なコンボルートを選択できるようになります。
モダン操作
モダンコントロールの場合、SPボタンで出す技に即時補正がかかったり、簡易操作でSAを出せたりと独自の調整が施されています。これらは別記事で詳細に解説予定です。
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