スト6をプレイしているうちに「フレーム」という概念があることを知ると思いますが、これまで格闘ゲームをプレイしていない人に取っては難しく感じるかと思います。原理さえ分かってしまえば実は簡単なものですが、上達するうえでは必須の知識になりますのでしっかりここで理解しましょう。
このページでは、1ページでスト6関連のフレームの知識が全て理解できるようにまとめています。できる限り分かりやすく解説しているので、順番に理解していきましょう。
そもそもフレームとはなにか?
フレームとは動画を構成する静止画のことです。このゲームでは1秒間に60枚の静止画が切り替わることで画面が動いているように見せています。この1枚の絵が描写されている時間を1フレームと呼び、1フレーム=1/60秒(約0.0167秒)となっていて、これが格闘ゲームにおける時間の基本的な概念となっています。
*以降フレームをFと表記します。
発生・持続・硬直と全体フレーム
格闘ゲームではボタンを押した瞬間に攻撃が出ていると思いがちですが、技1つにしても、実は細かく見ていくと発生フレーム・持続フレーム・硬直フレームの3つに分けることができます。(通常は発生/持続/硬直とフレームを省略して呼びます)
これらは一部の共通システムなどを除けば、すべてキャラや技ごとに異なりますが、決まった数値になっているというのも特徴の一つです。
発生
ボタンを押してから技の判定が実際に相手に当たる可能性がある「当たり判定(攻撃判定)」が出現するまでのフレーム数を発生フレームと呼びます。人間で言えばパンチを当てるために相手に向かって振りかぶっている間の時間です。この間は攻撃判定が存在していないので、いくら相手が間合いに居て攻撃は当たったことにはなりません。
持続
実際に技が当たり判定を持っているフレーム数のことを持続フレームと呼びます。このタイミングで相手に攻撃が当たればヒットになりますし、相手がガードをしていたらガードが成立します。
持続が長ければ相手の動きに重ねやすく、持続が短ければタイミングがシビアになります。
硬直
当たり判定が消えてから、次にキャラが自由に動けるまでの時間を硬直フレームと呼びます。わずかな時間ですが、実は動けない時間というのが存在しており、この間はガードもできない無防備な時間となります。硬直が長ければ隙が大きく反撃を受けやすい技であり、硬直が短いものは攻撃を外しても隙が小さく立ち回りで使いやすいい技と言えます。
分かりやすい例で言うと、ケンのOD昇龍拳をガードしたら大きな隙が出来て反撃のチャンスとなりますが、この隙が硬直になります。
全体フレーム
ここまでに挙げた発生・持続・硬直を合わせて全体フレーム(あるいは単純に全体)と呼びます。例えばリュウのしゃがみ中キックを例に出すと、この技は発生8F、持続3F、硬直18Fの全体29Fの技となっています。この場合、ボタンを押した瞬間を0Fと考えると、1~7F目までは攻撃判定がなく、8~10F目に攻撃判定が発生、11F~29F目は動けず硬直していることになります。
この画像の場合、緑色部分が発生、赤が持続、青が硬直です。緑は攻撃が出始めているもののまだ攻撃判定が出ていない状況、赤でようやく判定が出て、青で攻撃判定がなくなり全く動けない時間が出来ているとみることが出来ます。
通常投げのフレーム
通常投げは発生5F、持続3F、硬直22Fの全体30F技となっています。これは全キャラ共通ですが、投げ間合いといって、相手を投げることが出来る距離はキャラによって若干異なります。
また投げ抜け猶予が9Fあり、発生の5F目から13F目の間に相手が投げを押すと投げ抜けが発生してお互いの投げがキャンセルされます。
共通システム
・起き上がり直後に1Fの投げ無敵がある。
・最速の打撃技は4F (主に小P/小Kだがキャラにより異なる)
・投げと打撃が同一フレームで重なった場合は打撃側が勝つ
有利フレームと不利フレーム (硬直差)
スト6をプレイしていると有利・不利という言葉をよく耳にするかと思いますが、これは自分にとって有利な状況か、あるいは不利な状況かという意味で、主に攻撃をヒットさせた場合やガードさせた場合、相手に避けられた場合など、自分と相手のどちらが優位かを示すためのものです。
もっと分かりやすく言えば、どちらが先に動けるかという指標であり、先述した硬直が自分と相手のどちらが先に解けるかということと同義です。
相手より3F早く動けるのであれば3F有利、逆に5F動くのが遅れるのであれば5F不利となります。
この「動くのが遅れる」というのはガードも当然含まれ、5F不利であれば5Fの間はガードが出来ない無防備な時間であり、相手が発生4Fの技を振っていたら攻撃が当たるということになります。(*攻撃判定が届く距離にいた場合)
格闘ゲームではすべての動作に固定されたフレームが設定されているため、この有利・不利を知らなければ攻撃すべきタイミングもガードすべきタイミングも分からないということになります。そのためフレームの知識が重要になるわけです。
とは言え、通常技から必殺技、SA、ラッシュなどもあり、それぞれキャラクターごとに技のフレームも異なります。細かい知識になってきますし、その量も膨大になるので、初心者のうちはあまり意識する必要はなく、フレームを理解して取り入れるのはマスターに上がってからでも全然問題はありません。
ただこのあと有利・不利の調べ方については解説するので、もし苦手なキャラやよく分からない技で負けてしまった場合などは逐一調べられるようにしておきましょう。
硬直差の調べ方
公式サイトの方にもフレーム表自体はありますが、トレーニングモード(トレモ)での確認が一般的です。理由として、実際に技を出して距離に応じて確定反撃が取れるかどうかを見たり、どういった技なら繋がるかなどが確認できるからです。
スト6における硬直差ごとの特徴
有利フレームごとにどのような特徴があるかをまとめています。これは自分視点で有利フレームの場合なので、不利フレームの場合はその逆であると考えてください。
+1F
微有利な状況で、発生の早い小技/投げを先に出す権利がある。密着以外だとあまりやることが無い。(少し離れた相手に出す技は発生が遅く、有利を活かせない)
+2F
密着で強い状況。2F有利な状況(相手が2F不利)で相手が最速である4Fの打撃を出したとしても6F掛かるが、通常投げを最速で出すと5Fであり、小技で割り込むことができない。このゲームでは+1と+2で大きな差がある。
+3F
+4F
小技
投げの発生が5F
カウンター/パニッシュカウンター/ラッシュ
有利が増えると技が繋がってコンボになりやすかったり、連続ガード(連ガ)になったりします。
カウンターヒット +2F
相手の攻撃がボタンを押してから攻撃判定が出る前(発生)のタイミングで先にこちらの攻撃があたると「カウンターヒット」となり、画面にも表示されます。カウンターヒット時は2Fの有利が増えるため、小P→中Pがカウンターヒット時のみ繋がるといったことが起きます。
パニッシュカウンター +4F
相手の攻撃判定が終わって次に自由に動けるまでの間(硬直中)に攻撃を与えるとパニッシュカウンターというカウンターになり、4F有利が増えます。大攻撃(パニカン)→大攻撃なども繋がりやすく、パニカンからのコンボはダメージが伸ばしやすいのも特徴です。
ドライブラッシュ +2F
本作ではパリィボタンを押して前方向に素早く2回入れると素早く突進する生ラッシュと、通常技が相手に当たったタイミングで前方向に素早く2回入れる、もしくはパリィボタンを押すことで攻撃をキャンセルして突進するキャンセルラッシュがあり、これらはどちらも2Fの有利が増えます。
相打ちと技強度
本作ではいわゆる技強度(強度優先システム)が存在しておらず、攻撃判定が出るタイミング(持続)が重なると相打ちとなりお互いにダメージが入ります。
技強度というのは、攻撃が重なった時に大攻撃が小攻撃に勝つといった具合に、大攻撃>中攻撃>小攻撃といったように技の強さが決められていることを指しますが、本作ではこの技強度は存在していません。
ジャンプの仕様
フレーム消費
ヒット確認
最初はパニカン確認だけできればいい。
ジャンプのフレームとジャンプキャンセル (ジャンキャン)
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